我花了半天时间试图解决这个问题,但到目前为止我没有运气,所以我正在寻找一些建议和指导。我正在我的32位iPad3(iOS8)上渲染一个球体。-(void)bufferVBO:(objectVertex[])objVertices:(int)objectVerticesSize:(GLubyte[])vertexIndices:(int)vertexIndicesSize{...glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,vertexIndicesSize,vertexIndices,GL_STATIC_DRAW);...}这很好用。但是,这最多只能渲染25
我对多个对象(大约200个对象,其中15个对象一次可见,每个对象都有自己的顶点和索引缓冲区)使用VAO(顶点数组对象)感到有些困惑。下面是我的渲染函数-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect{glClearColor(0.50f,0.50f,0.50f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);[superdrawLines];for(inti=0;i0){self.paused=NO;}else{self.paused=YES;}}这工作得很好。在Ope
我是游戏开发新手。目前我在简单的游戏应用程序中工作,使用GL_Line绘制一条线,使用GL_Trianglestrip绘制一个(球)图像。通常球图像从左向右移动。当用户在屏幕上点击时,然后在屏幕内绘制线条(从上到下)并触摸球图像。所以我尝试从线和球图像中获取中点值,但我不知道如何开始? 最佳答案 如果你有一条从(ax,ay)到(bx,by)的直线,直线的中点就是((ax+bx)/2.0,(ay+by)/2.0)). 关于iphone-如何在iPhone的OpenGLES中获取中点值?,我
您好,我正在开发一个基于OpenGLES的安卓应用程序,我需要在z轴上实时旋转纹理。但是当我向模型矩阵添加旋转时,图像发生了倾斜。下图第一张是原图,第二张是z轴旋转后的歪斜图这是我的着色器:privatefinalStringmVertexShader=""+"attributevec4position;\n"+"attributevec2textureCoordinate;\n"+"varyingvec2textureCoordinateVarying;\n"+"uniformmat4modelMat;\n"+"uniformmat4viewMat;\n"+"uniformmat4p
Android现行的CameraAPI2机制可以通过onImageAvailable(ImageReaderreader)回调从底层获取到Jpeg、Yuv和Raw三种格式的Image,然后通过保存Image实现拍照功能,但是却并没有Api能直接在上层直接拿到实时预览的数据。AndroidCamera预览的实现是上层下发Surface到CameraHAL,由CameraHAL也就是android.hardware.camera.provider@2.4-service进程往Surface对应的Buffer中填充预览数据,然后再copy到SurfaceFling中由OpenGL进行渲染显示。实际相
我是OpenGL的新手,从dev.android.com的小教程开始。示例代码包括这个用于方形几何体的Square类。该对象将在onSurfaceCreated()方法中创建,并使用onDrawFrame()绘制每一帧。以下是Square的示例代码(构造函数和绘制方法):publicSquare(){//initializevertexbytebufferforshapecoordinatesByteBufferbb=ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length*4);bb.order(ByteOrder.nativeOrder());ve
启动AndroidEmulator时出现问题。我通过执行命令emulator-arm@AVD_name启动AndroidEmulator时遇到的错误是无法加载OpenGLES仿真库:无法加载DLL!。谁能帮我解决这个问题。 最佳答案 最后我知道了如何启动Android模拟器。我认为Windows中的问题是android模拟器在执行时指向sdk\tools\目录而不是sdk\tools\lib目录,如Android-openprojectIssueTracker中所述.你要做的事情是:首先将sdl\tools\lib目录下所有以lib
我正在绘制一些带有alphachannel的纹理,但是当它们显示时,看起来alphachannel只是二进制的。所以一个像素要么是透明的要么是不透明的,尽管在纹理文件本身中像素是半透明的。混合设置如下:gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);这个问题有解决办法吗?上面是应该的样子,下面是应该的样子: 最佳答案 试试这个:gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);gl.glBlendFunc(GL1
我为iPhone编写了图形应用程序,并且希望将我最新的应用程序“Layers”移植到Android平台。Layers是一款绘画应用程序,允许用户在屏幕上绘画并使用不同的画笔、颜色等创建多层绘画...并导出为PSD。它具有桌面同步、涂抹工具和许多好东西...http://www.layersforiphone.com/我从星期一开始研究Android平台,但遇到了一个大问题。我使用OpenGL来完成所有绘图,因为它提供了最佳性能。然而,有几个地方我需要渲染成纹理然后使用纹理。例如:使用画笔纹理和一行Sprite在纹理A中创建黑色笔触在glColor4f中放入画笔颜色+alpha,然后将纹
初始化代码创建一个128x128像素的RGB单色纹理:GLES20.glGenTextures(1,textureId,0);GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureId[0]);GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGB,bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),0,GLES20.GL_RGB,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,byteBuffer);|GLES20.glBindTexture(GLES20.GL